Guerriero

Descrizione

I guerrieri hanno dedicato la propria vita ad imparare l’arte della guerra e, pertanto, si fidano solo di tre cose: la loro arma, il loro scudo e la loro armatura. Dotati di una straordinaria forza fisica, hanno trascorso la vita addestrandosi nei maggiori eserciti, o nelle principali milizie sparse per il continente, apprendendo le più raffinate tecniche militari. Differentemente da un comune rissaiolo da strada, o da un selvaggio cresciuto in qualche tribù dispersa, il guerriero ha fatto dello studio delle differenti tecniche militari uno degli aspetti fondanti della propria vita. Pertanto, conosce i pregi ed i difetti di ogni arma e può, all’occurrenza, impugnarne due diverse alla volta. Inoltre, sa quando è il momento di passare all’attacco e quando invece deve mettersi sulla difensiva avvalendosi degli scudi (inclusi quelli più ingombranti) nei modi più disparati.
 
I guerrieri sono assai comuni nel continente (solo le tribù Tethziar, che conducono uno stile di vita più selvaggio, non hanno un sistema militare avanzato). Indipendentemente da dove siano stati addestrati, costoro possono essere soldati di carriera, mercenari al servizio del miglior offerente, giramondo alla ricerca di torti da rimediare, eminenti rappresentati di un ordine cavalleresco, e così via. Molti di loro, oltre alla battaglia, compiono i più svariati lavori per sbarcare il lunario. Infatti, la loro forza fisica li rende molto adatti in qualsiasi mestiere in cui sia necessario compiere un po’ di sforzo, mentre la loro impostazione militare dona loro la pazienza necessaria per portare avanti i compiti più tediosi. Non è raro quindi, vedere molti di loro fare anche i minatori, i taglialegna, i portatori di massi, e financo i fabbri.

Meccaniche

Il guerriero è una classe interamente votata al combattimento di mischia. Ha accesso alle armature a piastre, agli scudi più grandi e, in alcuni casi, può rinunciare allo scudo e brandire una seconda arma leggera nell’altra mano. Questo consente al guerriero di brandire due armi diverse contemporaneamente (solo armi leggere che possono essere impugnate con una mano sola). In generale si tratta di una delle classi più semplici da usare ed è consigliata ai neofiti che vogliono impratichirsi per la prima volta in questo gioco.
 
La caratteristica principale del guerriero è il fatto che può adattare il suo stile di combattimento, mettendosi sulla difensiva, oppure enfatizzando le capacità offensive dando priorità alla velocità dei colpi o alla loro precisione. Questo dona un’immensa flessibilità dato che il giocatore può decidere di selezionare di volta in volta lo stile che conviene maggiormente alla situazione che deve affrontare. All’inizio il giocatore avrà accesso a tre stili base di combattimento che potranno essere sostituite con versioni migliorate man mano che il personaggio evolverà.
 
Il guerriero ha, inoltre, la possibilità di guadagnare dei punti tempra, man mano che combatte. Questi punti vengono accumulati sia dando colpi che parandone e possono essere spesi per compiere delle mosse speciali. Alcune di queste sfruttano l’abilità nell’uso dello scudo (es, lanciare lo scudo addosso al nemico), in cui il guerriero eccelle, mentre altre sono indipendenti da esso e possono essere selezionate anche combattendo con due mani diverse. Infine il guerriero ha accesso ad un numero limitato di colpi a stamina, indipendenti dalla tempra, i quali hanno molti effetti positivi nella mischia ma rischiano di affaticare notevolmente il giocatore.

Caratteristiche

Nome caratteristica
Maestria nell'uso delle spade (skills Tattica e Uso di Asce e Spade)
Scelta di un secondo tipo di arma da combattimento (skills Uso di Mazze e Martelli oppure Uso di Coltelli e Lame)
Uso delle bende per curarsi (skill Guarigione)
Uso degli scudi, inclusi quelli grandi (skill Uso di Scudi).
Conoscenza approfondita dell'anatomia (skill Anatomia)
Possibilità di brandire due armi diverse contemporaneamente.
Possibilità di usare diversi stili di combattimento.
Possibilità di accumulare Punti Tempra che possono essere spesi per delle mosse speciali.
Accesso a colpi speciali a consumo di stamina.

Classi & Stats iniziali

RazzaForzaDestrezzaIntelligenza
Nathzur606020
Rettiloide804020
Elfo *705020
Umano * 655520
Zithar * 556520
Dherrota *604040
Elfo Oscuro *505040
Felinide * 604040
Tethziar **

* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.

Stili di combattimento

StileAbilitàDescrizioneRamo
Normale30Il normale stile di combattimento del Guerriero
Guardia Alta30Il Guerriero si concentra sulla difesa. Aumenta la probabilita' di parare i colpi ricevuti, ma il danno inferto diminuisce.
Colpi Precisi30Il Guerriero si concentra nel colpire l'avversario. Aumentano il danno e la probabilita' di colpire ma diminuiscono la probabilita' di parare i colpi e la velocita' d'attacco.
Colpi Perfetti80Il Guerriero si concentra sull'utilizzo della sua arma. Aumenta notevolmente il danno e la probabilita' di colpire ma diminuiscono probabilita' di parare, velocita' e danni assorbiti.Maestro d'armi
Colpi Veloci80Il Guerriero diventa una furia e colpisce gli avversari piu' velocemente che puo'. Aumentano il danno e la probabilita' di colpire ma diminuiscono probabilita' di deviare i colpi e i danni evitati.Campione
Guardia Impenetrabile80Il Guerriero si affida completamente allo scudo per una difesa impenetrabile. La probabilita' di parare e i danni assorbiti aumentano: i danni inferti pero' sono quasi nulli.Guardiano

Abilità di riferimento: Tattica

Abilità a consumo stamina

NomeAbilitàDescrizione
Colpo poderoso40Un colpo poderoso che infligge danni aggiuntivi.
Carica60Il Guerriero carica il proprio avversario con lo scudo, bloccandolo sul posto.
Controattacco80Il Guerriero si prepara a contrattaccare un attacco corpo a corpo.
Colpo letale90Un colpo letale che puo' essere usato solo se il bersaglio e' in fin di vita.

Abilità di riferimento: Tattica

Abilità con legata alla Tempra

NomeAbilitàDescrizioneRamo
Baluardo d'AcciaioParare: 45Il Guerriero prepara accuratamente lo scudo per respingere al mittente l'attacco a distanza successivo.Guardiano
Lancio dello ScudoParare: 45Il Guerriero lancia lo Scudo imprimendogli una traiettoria arcuata per colpire nemici multipli.Maestro d'armi
DisarmareAnatomia: 45Il Guerriero colpisce l'avversario sulle mani, disarmandolo.Campione
SfidaAnatomia: 50Il Guerriero sfida un avversario nelle vicinanze.
Onda d'UrtoAnatomia: 70Il Guerriero attacca con un fendente di fronte a sé che colpisce e respinge i nemici
Muro di ScudiParare: 85Il Guerriero erige un Muro di Scudi che aumenta i danni assorbiti, permette di bloccare qualsiasi danno e protegge fino a 2 alleati vicini.Guardiano
Spezza-NemiciParare: 85Il Guerriero colpisce un nemico con la parte inferiore dello scudo, spezzando le difese dell’avversario.Maestro d'armi
Tempesta di LameAnatomia: 85Il Guerriero sprigiona attacchi multipli intorno a sè e aumenta la velocita' di attacco per 30 secondi.Campione
Stendardo di BattagliaTattica: 100Il Guerriero piazza sul terreno uno Stendardo di Battaglia che sprona gli alleati e demoralizza i nemici.

I Talenti

Man mano che cresceranno le abilità combattive, il Guerriero acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
 
Guardiano: che potenzia le abilità difensive del personaggio, consente di usare scudi grandi, sblocca lo stile “Guardia Impenetrabile” (che sostituisce “Guardia Alta“), e le mosse tempra “Baluardo d’Acciaio” e “Muro di scudi“.
Campione: che potenzia le abilità offensive del personaggio, consente di brandire due armi contemporaneamente, consente di indossare l’armatura a maglie (più leggera di quella a piastre), sblocca lo stile “Colpi Veloci” (che sostituisce “Colpi Precisi“), e le mosse tempra “Disarmare” e “Tempesta di Lame“.
Maestro d’Armi: che potenzia la precisione e l’efficacia dei colpi, permette di sfruttare lo scudo anche in modo offensivo, sblocca lo stile “Colpi Perfetti” (che sostituisce “Colpi Precisi“), e le mosse tempra “Lancio dello Scudo” e “Spezza-Nemici“.
 
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.

Punti talento disponibili: (60)

Guardiano (0)

Parata Migliorata
0/5

Parata Migliorata

+ Parata per punto

Scudo Migliorato
0/5

Scudo Migliorato

+% armatura Scudo

Specialista Guarigione
0/3

Specialista Guarigione

+ Guarigione per punto

Difesa Minacciosa
0/2

Difesa Minacciosa

Usare uno Stile Difensivo alza la Minaccia generata del %

Evasione Potenziata
0/5

Evasione Potenziata

+% prob. schivata

Baluardo d'Acciaio
0/1

Baluardo d'Acciaio

Il Guerriero prepara accuratamente lo scudo per respingere al mittente l'attacco a distanza successivo.

Specializzazione Scudi
0/5

Specializzazione Scudi

Deviare proiettili +%. Probabilità di essere disarmati -0%. Prob. che gli Scudi si danneggino -20%

Difesa Attiva
0/2

Difesa Attiva

Aumenta la rigenerazione della salute del % durante il combattimento

Rigenerazione da Battaglia
0/2

Rigenerazione da Battaglia

Subire un colpo fisico ha una probabilità del % di aumentare la rigenerazione Stamina del 50% per 10 secondi. Inoltre il Guerriero genera istantaneamente 5 punti Stamina quando viene rallentato o bloccato.

Carica Potenziata
0/5

Carica Potenziata

Riduce il cooldown di carica del %. Aumenta anche il raggio massimo di 2.

Guardia Inespugnabile
0/5

Guardia Inespugnabile

Riduzione dei danni subiti del %.

Fortificazione d'Acciaio
0/2

Fortificazione d'Acciaio

Baluardo d'Acciaio riduce i danni subiti del %. Inoltre permette di respingere anche proiettili magici

Intercettare
0/1

Intercettare

Carica può essere usata anche su un alleato per proteggerlo dagli attacchi fisici per 5 sec.

Aria di sfida
0/1

Aria di sfida

Onda d'Urto produce un fendente aggiuntivo dietro al Guerriero per il 30% del danno originale. Onda d'Urto provoca tutti i nemici colpiti.

Salute Migliorata
0/2

Salute Migliorata

+ Punti Ferita Massimi

Preparazione Difensiva
0/5

Preparazione Difensiva

Ogni attacco bloccato con lo scudo riflette il % del danno al nemico e ha una probabilità del % di generare un punto Tempra aggiuntivo. Sblocca anche la possibilità di usare Scudi Grandi.

Predisposizione Curativa
0/2

Predisposizione Curativa

Le Cure ricevute vengono aumentate del %

Forza Migliorata
0/2

Forza Migliorata

+ Forza

Guardia Impenetrabile
0/1

Guardia Impenetrabile

Sblocca lo stile Guardia Impenetrabile che sostituisce Guardia Alta

Muro di scudi
0/1

Muro di scudi

Il Guerriero erige un Muro di Scudi@@che aumenta i danni assorbiti. Permette di bloccare qualsiasi danno e protegge fino a 2 alleati vicini.

Campione (0)

Impatto Devastante
0/5

Impatto Devastante

Aumenta i danni di Colpo Poderoso del . Inoltre il raggio del colpo passa a 2 tile.

Competenza Fisica
0/4

Competenza Fisica

Riduce il costo delle abilità Stamina del %

Armatura Leggera
0/1

Armatura Leggera

Permette di indossare armature in Cotta di Maglia (Non si possono più indossare armature in Piastre).

Tattica Migliorata
0/3

Tattica Migliorata

+ Tattica per punto.

Tempra Indomita
0/2

Tempra Indomita

Probabilità di generare Tempra con colpi normali aumentata del % usando uno stile offensivo.

Rigenerazione Offensiva
0/5

Rigenerazione Offensiva

Rigenerazione Stamina velocizzata del +% usando uno stile Offensivo.

Disarmare
0/1

Disarmare

Il Guerriero colpisce l'avversario sulle mani, disarmandolo.

Doppio Vantaggio
0/4

Doppio Vantaggio

% probabilità che consumare punti Tempra renda l'abilità a Stamina successiva utilizzabile immediatamente e senza consumare risorse. L'effetto dura 30 secondi.

Brandire Due Armi
0/1

Brandire Due Armi

Sblocca la possibilità di brandire due armi ad una mano. Probabilità di colpire -24%. Seconda arma: -50% danni -50% prob. colpi critici. La competenza in Uso di Scudi viene sfruttata per deviare i colpi ricevuti, invece che per pararli, accumulando Tempra.

Contrattacco Audace
0/2

Contrattacco Audace

Durata e danni di Contrattacco +%

Fendente Selvaggio
0/5

Fendente Selvaggio

+% probabilità di colpi critici combattendo con 2 armi.

Lama Esplosiva
0/5

Lama Esplosiva

Gli attacchi critici con 2 armi hanno una probabilità del % di infliggere danno ad area intorno al bersaglio.

Disarmare Avanzato
0/3

Disarmare Avanzato

Disarmare ha una probabilità del % di liberare anche l'altra mano dell'avversario.Inoltre aumenta i danni inflitti al bersaglio disarmato del 20%.

Raffica di Colpi
0/2

Raffica di Colpi

Ogni attacco con 2 armi ha una probabilità del % di infliggere un colpo aggiuntivo ad un altro bersaglio nelle vicinanze.

Danni Distribuiti
0/5

Danni Distribuiti

+% bonus ai Danni combattento con 2 Armi.

Stamina Migliorata
0/2

Stamina Migliorata

+ Punti Stamina Massimi.

Onda Imponente
0/1

Onda Imponente

Aumenta il raggio d'azione di Onda d'Urto e i danni del 20% se usata con 2 armi.

Colpi Veloci
0/1

Colpi Veloci

Sblocca lo stile Colpi Veloci che sostituisce Colpi Precisi.

Destrezza Migliorata
0/2

Destrezza Migliorata

+ Destrezza.

Spadaccino Esperto
0/2

Spadaccino Esperto

Probabilità di colpire +5%. Danni seconda arma. +% Minaccia generata con 2 Armi -30%. Probabilità 5% di deviare proiettili con 2 Armi.

Tempesta di Lame
0/1

Tempesta di Lame

Il Guerriero sprigiona attacchi multipli intorno a sè. E aumenta la velocità di attacco per 30 secondi

Maestro d'armi (0)

Incalzare
0/5

Incalzare

Dopo aver sconfitto un nemico il Guerriero concatena un altro attacco ad un nemico nelle vicinanze pari al % del danno dell'ultimo colpo inflitto.

Anatomia Migliorata
0/5

Anatomia Migliorata

+ anatomia.

Attacchi Impercettibili
0/2

Attacchi Impercettibili

Usare uno stile Offensivo abbassa la Minaccia generata del %. Inoltre i colpi critici hanno una probabilità del % di generare Tempra.

Specialista Armi
0/3

Specialista Armi

+ Uso di Armi per punto.

Lancio dello Scudo
0/1

Lancio dello Scudo

Il Guerriero lancia lo Scudo imprimendogli una traiettoria arcuata per colpire nemici multipli.

Specializzazione Mazze & Martelli
0/5

Specializzazione Mazze & Martelli

+% danni critici - penetrazione - velocità di attacco con Mazze e Martelli

Specializzazione Coltelli & Lame
0/5

Specializzazione Coltelli & Lame

+% danni critici - penetrazione - velocità di attacco con Coltelli e Lame.

Colpi Squarcianti
0/2

Colpi Squarcianti

+% probabilità di colpi critici combattendo con Arma e Scudo.

Specializzazione Spade & Asce
0/5

Specializzazione Spade & Asce

+% danni critici - penetrazione - velocità di attacco con Spade e Asce

Getto Gagliardo
0/3

Getto Gagliardo

Aumenta il numero di rimbalzi massimi di Lancio dello Scudo di . Inoltre può colpire più volte lo stesso bersaglio. Pemette di generare 2 punti stamina per ogni bersaglio colpito.

Sfida Sopraffacente
0/2

Sfida Sopraffacente

Sfida ha il % di probabilità di rallentare il nemico per 10 secondi.

Scudi Chiodati
0/2

Scudi Chiodati

Aumenta il danno degli attacchi con Scudo del %. Inoltre gli attacchi con Scudo critici hanno una prob. del % di far recuperare 10 punti Stamina.

Onda Repellente
0/1

Onda Repellente

Aumenta di 3 il numero di nemici respinti da Onda d'Urto e permette di generare 1 punto Tempra se si colpiscono più di 3 nemici

Assetto Intimidatorio
0/5

Assetto Intimidatorio

+% bonus ai Danni combattendo con Arma e Scudo.

Carica Devastante
0/3

Carica Devastante

Aumenta il raggio massimo di Carica di e i danni del 0% su nemici rallentati.

Stamina Migliorata
0/2

Stamina Migliorata

+ Punti Stamina Massima.

Colpi Perfetti
0/1

Colpi Perfetti

Sblocca lo stile Colpi Perfetti che sostituisce Colpi Precisi.

Forza Migliorata
0/2

Forza Migliorata

+ Forza

Colpo del Maestro
0/2

Colpo del Maestro

Colpo Letale si può usare anche su bersagli in piena salute. Aumenta il danno del % e diminuisce le cure ricevute dal bersaglio del 20% per sec.

Spezza-Nemici
0/1

Spezza-Nemici

Il Guerriero colpisce un nemico con la parte inferiore dello scudo spezzando le difese dell'avversario.

Logo

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