
Descrizione
I guerrieri hanno dedicato la propria vita ad imparare l’arte della guerra e, pertanto, si fidano solo di tre cose: la loro arma, il loro scudo e la loro armatura. Dotati di una straordinaria forza fisica, hanno trascorso la vita addestrandosi nei maggiori eserciti, o nelle principali milizie sparse per il continente, apprendendo le più raffinate tecniche militari. Differentemente da un comune rissaiolo da strada, o da un selvaggio cresciuto in qualche tribù dispersa, il guerriero ha fatto dello studio delle differenti tecniche militari uno degli aspetti fondanti della propria vita. Pertanto, conosce i pregi ed i difetti di ogni arma e può, all’occurrenza, impugnarne due diverse alla volta. Inoltre, sa quando è il momento di passare all’attacco e quando invece deve mettersi sulla difensiva avvalendosi degli scudi (inclusi quelli più ingombranti) nei modi più disparati.
I guerrieri sono assai comuni nel continente (solo le tribù Tethziar, che conducono uno stile di vita più selvaggio, non hanno un sistema militare avanzato). Indipendentemente da dove siano stati addestrati, costoro possono essere soldati di carriera, mercenari al servizio del miglior offerente, giramondo alla ricerca di torti da rimediare, eminenti rappresentati di un ordine cavalleresco, e così via. Molti di loro, oltre alla battaglia, compiono i più svariati lavori per sbarcare il lunario. Infatti, la loro forza fisica li rende molto adatti in qualsiasi mestiere in cui sia necessario compiere un po’ di sforzo, mentre la loro impostazione militare dona loro la pazienza necessaria per portare avanti i compiti più tediosi. Non è raro quindi, vedere molti di loro fare anche i minatori, i taglialegna, i portatori di massi, e financo i fabbri.
Meccaniche
Il guerriero è una classe interamente votata al combattimento di mischia. Ha accesso alle armature a piastre, agli scudi più grandi e, in alcuni casi, può rinunciare allo scudo e brandire una seconda arma leggera nell’altra mano. Questo consente al guerriero di brandire due armi diverse contemporaneamente (solo armi leggere che possono essere impugnate con una mano sola). In generale si tratta di una delle classi più semplici da usare ed è consigliata ai neofiti che vogliono impratichirsi per la prima volta in questo gioco.
La caratteristica principale del guerriero è il fatto che può adattare il suo stile di combattimento, mettendosi sulla difensiva, oppure enfatizzando le capacità offensive dando priorità alla velocità dei colpi o alla loro precisione. Questo dona un’immensa flessibilità dato che il giocatore può decidere di selezionare di volta in volta lo stile che conviene maggiormente alla situazione che deve affrontare. All’inizio il giocatore avrà accesso a tre stili base di combattimento che potranno essere sostituite con versioni migliorate man mano che il personaggio evolverà.
Il guerriero ha, inoltre, la possibilità di guadagnare dei punti tempra, man mano che combatte. Questi punti vengono accumulati sia dando colpi che parandone e possono essere spesi per compiere delle mosse speciali. Alcune di queste sfruttano l’abilità nell’uso dello scudo (es, lanciare lo scudo addosso al nemico), in cui il guerriero eccelle, mentre altre sono indipendenti da esso e possono essere selezionate anche combattendo con due mani diverse. Infine il guerriero ha accesso ad un numero limitato di colpi a stamina, indipendenti dalla tempra, i quali hanno molti effetti positivi nella mischia ma rischiano di affaticare notevolmente il giocatore.

Caratteristiche
Nome caratteristica |
---|
Maestria nell'uso delle spade (skills Tattica e Uso di Asce e Spade) |
Scelta di un secondo tipo di arma da combattimento (skills Uso di Mazze e Martelli oppure Uso di Coltelli e Lame) |
Uso delle bende per curarsi (skill Guarigione) |
Uso degli scudi, inclusi quelli grandi (skill Uso di Scudi). |
Conoscenza approfondita dell'anatomia (skill Anatomia) |
Possibilità di brandire due armi diverse contemporaneamente. |
Possibilità di usare diversi stili di combattimento. |
Possibilità di accumulare Punti Tempra che possono essere spesi per delle mosse speciali. |
Accesso a colpi speciali a consumo di stamina. |
Classi & Stats iniziali
Razza | Forza | Destrezza | Intelligenza |
---|---|---|---|
Nathzur | 60 | 60 | 20 |
Rettiloide | 80 | 40 | 20 |
Elfo * | 70 | 50 | 20 |
Umano * | 65 | 55 | 20 |
Zithar * | 55 | 65 | 20 |
Dherrota * | 60 | 40 | 40 |
Elfo Oscuro * | 50 | 50 | 40 |
Felinide * | 60 | 40 | 40 |
Tethziar ** |
* Razze secondarie: Abilità iniziali più basse. ** Razze vietate.
Stili di combattimento
Stile | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Normale | 30 | Il normale stile di combattimento del Guerriero | |
Guardia Alta | 30 | Il Guerriero si concentra sulla difesa. Aumenta la probabilita' di parare i colpi ricevuti, ma il danno inferto diminuisce. | |
Colpi Precisi | 30 | Il Guerriero si concentra nel colpire l'avversario. Aumentano il danno e la probabilita' di colpire ma diminuiscono la probabilita' di parare i colpi e la velocita' d'attacco. | |
Colpi Perfetti | 80 | Il Guerriero si concentra sull'utilizzo della sua arma. Aumenta notevolmente il danno e la probabilita' di colpire ma diminuiscono probabilita' di parare, velocita' e danni assorbiti. | Maestro d'armi |
Colpi Veloci | 80 | Il Guerriero diventa una furia e colpisce gli avversari piu' velocemente che puo'. Aumentano il danno e la probabilita' di colpire ma diminuiscono probabilita' di deviare i colpi e i danni evitati. | Campione |
Guardia Impenetrabile | 80 | Il Guerriero si affida completamente allo scudo per una difesa impenetrabile. La probabilita' di parare e i danni assorbiti aumentano: i danni inferti pero' sono quasi nulli. | Guardiano |
Abilità di riferimento: Tattica
Abilità a consumo stamina
Nome | Abilità | Descrizione |
---|---|---|
Colpo poderoso | 40 | Un colpo poderoso che infligge danni aggiuntivi. |
Carica | 60 | Il Guerriero carica il proprio avversario con lo scudo, bloccandolo sul posto. |
Controattacco | 80 | Il Guerriero si prepara a contrattaccare un attacco corpo a corpo. |
Colpo letale | 90 | Un colpo letale che puo' essere usato solo se il bersaglio e' in fin di vita. |
Abilità di riferimento: Tattica
Abilità con legata alla Tempra
Nome | Abilità | Descrizione | Ramo |
---|---|---|---|
Baluardo d'Acciaio | Parare: 45 | Il Guerriero prepara accuratamente lo scudo per respingere al mittente l'attacco a distanza successivo. | Guardiano |
Lancio dello Scudo | Parare: 45 | Il Guerriero lancia lo Scudo imprimendogli una traiettoria arcuata per colpire nemici multipli. | Maestro d'armi |
Disarmare | Anatomia: 45 | Il Guerriero colpisce l'avversario sulle mani, disarmandolo. | Campione |
Sfida | Anatomia: 50 | Il Guerriero sfida un avversario nelle vicinanze. | |
Onda d'Urto | Anatomia: 70 | Il Guerriero attacca con un fendente di fronte a sé che colpisce e respinge i nemici | |
Muro di Scudi | Parare: 85 | Il Guerriero erige un Muro di Scudi che aumenta i danni assorbiti, permette di bloccare qualsiasi danno e protegge fino a 2 alleati vicini. | Guardiano |
Spezza-Nemici | Parare: 85 | Il Guerriero colpisce un nemico con la parte inferiore dello scudo, spezzando le difese dell’avversario. | Maestro d'armi |
Tempesta di Lame | Anatomia: 85 | Il Guerriero sprigiona attacchi multipli intorno a sè e aumenta la velocita' di attacco per 30 secondi. | Campione |
Stendardo di Battaglia | Tattica: 100 | Il Guerriero piazza sul terreno uno Stendardo di Battaglia che sprona gli alleati e demoralizza i nemici. |
I Talenti
Man mano che cresceranno le abilità combattive, il Guerriero acquisirà dei punti talento che potranno essere spesi in vari modi per aumentare talune capacità e rendere il vostro personaggio unico. Il massimo numero di punti talento acquisibili è 60, che corrisponderà al caso in cui avrete tutte le abilità al massimo. I talenti potranno essere spesi su tre rami principali.
▶ Guardiano: che potenzia le abilità difensive del personaggio, consente di usare scudi grandi, sblocca lo stile “Guardia Impenetrabile” (che sostituisce “Guardia Alta“), e le mosse tempra “Baluardo d’Acciaio” e “Muro di scudi“.
▶ Campione: che potenzia le abilità offensive del personaggio, consente di brandire due armi contemporaneamente, consente di indossare l’armatura a maglie (più leggera di quella a piastre), sblocca lo stile “Colpi Veloci” (che sostituisce “Colpi Precisi“), e le mosse tempra “Disarmare” e “Tempesta di Lame“.
▶ Maestro d’Armi: che potenzia la precisione e l’efficacia dei colpi, permette di sfruttare lo scudo anche in modo offensivo, sblocca lo stile “Colpi Perfetti” (che sostituisce “Colpi Precisi“), e le mosse tempra “Lancio dello Scudo” e “Spezza-Nemici“.
Potrete anche spendere i vostri punti su più rami contemporaneamente, anche se in questo caso non accederete ai talenti più alti. Lo schema qua sotto vi consentirà di simulare i differenti modi di spendere i vostri punti talento.
Punti talento disponibili: (60)
Guardiano (0)

Parata Migliorata
+ Parata per punto

Scudo Migliorato
+% armatura Scudo

Specialista Guarigione
+ Guarigione per punto

Difesa Minacciosa
Usare uno Stile Difensivo alza la Minaccia generata del %

Evasione Potenziata
+% prob. schivata

Baluardo d'Acciaio
Il Guerriero prepara accuratamente lo scudo per respingere al mittente l'attacco a distanza successivo.

Specializzazione Scudi
Deviare proiettili +%. Probabilità di essere disarmati -0%. Prob. che gli Scudi si danneggino -20%

Difesa Attiva
Aumenta la rigenerazione della salute del % durante il combattimento

Rigenerazione da Battaglia
Subire un colpo fisico ha una probabilità del % di aumentare la rigenerazione Stamina del 50% per 10 secondi. Inoltre il Guerriero genera istantaneamente 5 punti Stamina quando viene rallentato o bloccato.

Carica Potenziata
Riduce il cooldown di carica del %. Aumenta anche il raggio massimo di 2.

Guardia Inespugnabile
Riduzione dei danni subiti del %.

Fortificazione d'Acciaio
Baluardo d'Acciaio riduce i danni subiti del %. Inoltre permette di respingere anche proiettili magici

Intercettare
Carica può essere usata anche su un alleato per proteggerlo dagli attacchi fisici per 5 sec.

Aria di sfida
Onda d'Urto produce un fendente aggiuntivo dietro al Guerriero per il 30% del danno originale. Onda d'Urto provoca tutti i nemici colpiti.

Salute Migliorata
+ Punti Ferita Massimi

Preparazione Difensiva
Ogni attacco bloccato con lo scudo riflette il % del danno al nemico e ha una probabilità del % di generare un punto Tempra aggiuntivo. Sblocca anche la possibilità di usare Scudi Grandi.

Predisposizione Curativa
Le Cure ricevute vengono aumentate del %

Forza Migliorata
+ Forza

Guardia Impenetrabile
Sblocca lo stile Guardia Impenetrabile che sostituisce Guardia Alta

Muro di scudi
Il Guerriero erige un Muro di Scudi@@che aumenta i danni assorbiti. Permette di bloccare qualsiasi danno e protegge fino a 2 alleati vicini.
Campione (0)

Impatto Devastante
Aumenta i danni di Colpo Poderoso del . Inoltre il raggio del colpo passa a 2 tile.

Competenza Fisica
Riduce il costo delle abilità Stamina del %

Armatura Leggera
Permette di indossare armature in Cotta di Maglia (Non si possono più indossare armature in Piastre).

Tattica Migliorata
+ Tattica per punto.

Tempra Indomita
Probabilità di generare Tempra con colpi normali aumentata del % usando uno stile offensivo.

Rigenerazione Offensiva
Rigenerazione Stamina velocizzata del +% usando uno stile Offensivo.

Disarmare
Il Guerriero colpisce l'avversario sulle mani, disarmandolo.

Doppio Vantaggio
% probabilità che consumare punti Tempra renda l'abilità a Stamina successiva utilizzabile immediatamente e senza consumare risorse. L'effetto dura 30 secondi.

Brandire Due Armi
Sblocca la possibilità di brandire due armi ad una mano. Probabilità di colpire -24%. Seconda arma: -50% danni -50% prob. colpi critici. La competenza in Uso di Scudi viene sfruttata per deviare i colpi ricevuti, invece che per pararli, accumulando Tempra.

Contrattacco Audace
Durata e danni di Contrattacco +%

Fendente Selvaggio
+% probabilità di colpi critici combattendo con 2 armi.

Lama Esplosiva
Gli attacchi critici con 2 armi hanno una probabilità del % di infliggere danno ad area intorno al bersaglio.

Disarmare Avanzato
Disarmare ha una probabilità del % di liberare anche l'altra mano dell'avversario.Inoltre aumenta i danni inflitti al bersaglio disarmato del 20%.

Raffica di Colpi
Ogni attacco con 2 armi ha una probabilità del % di infliggere un colpo aggiuntivo ad un altro bersaglio nelle vicinanze.

Danni Distribuiti
+% bonus ai Danni combattento con 2 Armi.

Stamina Migliorata
+ Punti Stamina Massimi.

Onda Imponente
Aumenta il raggio d'azione di Onda d'Urto e i danni del 20% se usata con 2 armi.

Colpi Veloci
Sblocca lo stile Colpi Veloci che sostituisce Colpi Precisi.

Destrezza Migliorata
+ Destrezza.

Spadaccino Esperto
Probabilità di colpire +5%. Danni seconda arma. +% Minaccia generata con 2 Armi -30%. Probabilità 5% di deviare proiettili con 2 Armi.

Tempesta di Lame
Il Guerriero sprigiona attacchi multipli intorno a sè. E aumenta la velocità di attacco per 30 secondi
Maestro d'armi (0)

Incalzare
Dopo aver sconfitto un nemico il Guerriero concatena un altro attacco ad un nemico nelle vicinanze pari al % del danno dell'ultimo colpo inflitto.

Anatomia Migliorata
+ anatomia.

Attacchi Impercettibili
Usare uno stile Offensivo abbassa la Minaccia generata del %. Inoltre i colpi critici hanno una probabilità del % di generare Tempra.

Specialista Armi
+ Uso di Armi per punto.

Lancio dello Scudo
Il Guerriero lancia lo Scudo imprimendogli una traiettoria arcuata per colpire nemici multipli.

Specializzazione Mazze & Martelli
+% danni critici - penetrazione - velocità di attacco con Mazze e Martelli

Specializzazione Coltelli & Lame
+% danni critici - penetrazione - velocità di attacco con Coltelli e Lame.

Colpi Squarcianti
+% probabilità di colpi critici combattendo con Arma e Scudo.

Specializzazione Spade & Asce
+% danni critici - penetrazione - velocità di attacco con Spade e Asce

Getto Gagliardo
Aumenta il numero di rimbalzi massimi di Lancio dello Scudo di . Inoltre può colpire più volte lo stesso bersaglio. Pemette di generare 2 punti stamina per ogni bersaglio colpito.

Sfida Sopraffacente
Sfida ha il % di probabilità di rallentare il nemico per 10 secondi.

Scudi Chiodati
Aumenta il danno degli attacchi con Scudo del %. Inoltre gli attacchi con Scudo critici hanno una prob. del % di far recuperare 10 punti Stamina.

Onda Repellente
Aumenta di 3 il numero di nemici respinti da Onda d'Urto e permette di generare 1 punto Tempra se si colpiscono più di 3 nemici

Assetto Intimidatorio
+% bonus ai Danni combattendo con Arma e Scudo.

Carica Devastante
Aumenta il raggio massimo di Carica di e i danni del 0% su nemici rallentati.

Stamina Migliorata
+ Punti Stamina Massima.

Colpi Perfetti
Sblocca lo stile Colpi Perfetti che sostituisce Colpi Precisi.

Forza Migliorata
+ Forza

Colpo del Maestro
Colpo Letale si può usare anche su bersagli in piena salute. Aumenta il danno del % e diminuisce le cure ricevute dal bersaglio del 20% per sec.

Spezza-Nemici
Il Guerriero colpisce un nemico con la parte inferiore dello scudo spezzando le difese dell'avversario.