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Le Origini (Vecchio Shard)

Te’Rha

Te’Rha e’ il mondo in cui ci muoviamo. Una landa ricca e fertile e pericolosa, che alterna zone altamente civilizzate, a luoghi inesplorati e pericolosi.

La storia delle Terre si perde negli anni passati. Nelle storie dei bardi, si narra di epoche lontane, quando le razze erano in guerra fra di loro, e il mondo era separato in Regni. Ma adesso la realtà è differente. Dopo il Concordato fra le razze, che ha dato inizio all’ Epoca Moderna delle Terre, più di 1000 anni fa, Te’Rha e’ cambiata parecchio. Le razze hanno unito i loro sforzi e sono uscite dall’ isolamento che le contraddistingueva. Sono nati i primi agglomerati urbani: Dragonia, Umert, Tarmush, grandi Città stato che si autogovernavano nel rispetto di una pace, e le prime corporazioni di artigiani. Poi le cose velocemente andarono avanti. Sotto il controllo delle Grandi Città, nacquero altri centri urbani, e vennero costruite le Vie, strade asfaltate che attraversavano le lande e raggiungevano tutte le città.

Ma la Pace, a lungo goduta dai cittadini, finì. Dragonia e Givoo firmarono un accordo per unire le rispettive zone di influenza. A tale accordo seguì velocemente la costruzione di un’unica struttura politica, la Confederazione delle Terre, e poi altrettanto velocemente, si passò alla costituzione di un unico potere, forte e centralizzato. Nacque così l’ Impero delle Terre, e Dragonia ne divenne la Capitale.

D’ altro canto Tarmush, protetta ed isolata dal mare, cercò di estendere velocemente il suo controllo alle altre isole e ad alcune zone del continente. Dove la sua azione riuscì , unì le città in un Cartello commerciale; in altre parti, invece, lavorò per impedire o ostacolare l’accorpamento con l’ Impero.

Ben presto fu Guerra fra Impero e il Cartello, diventato nel frattempo la Federazione Ribelle.

Così si e’ arrivati alla attuale situazione politica, con le Terre divise quasi totalmente fra Imperiali e Ribelli, con poche isole periferiche ancora non interessate dal conflitto.

Attualmente siamo nel 1276 D.C. (Dopo il Concordato).

L’Impero

L’ Impero e’ una struttura centralizzata, la cui caratteristica fondamentale e’ la stabilità e il giusto governo imperiale, da cui deriva la fedeltà e la devozione del popolo verso il Sommo Signore di Dragonia, ovvero l’ imperatore. L’ imperatore, attualmente Drenus IV, ha il potere decisionale e militare; tuttavia e’ tradizione dell’ Impero che il Consiglio delle Razze abbia un marcato potere consiliare, e, a parte quindi qualche sporadico contrasto, anche potere legislativo e giuridico. Importante e’ la nota riguardante il potere giuridico: infatti la Legge Imperiale indica nell’ Imperatore il supremo Giudice, e a chiunque e’ possibile invocare la sua decisione per ogni torto. Tuttavia, tale pratica e’ raramente stata applicata (l’ imperatore non ama stare a sentire troppa gente…), essendo di fatto demandata ai membri del Consiglio e ai loro Delegati nelle regioni periferiche dell’ Impero.

Le forze militari e di polizia dell’ Impero sono chiamate Guarnigioni. La classe militare di Elite dell’ Impero, posta sotto il diretto controllo dell’ Imperatore e svincolata dal giudizio del Consiglio, e’ chiamata la Guarnigione Stabile.

Tuttavia, esiste una struttura militare segreta, detta la Legione, i cui membri non sono noti, e la cui fedeltà va all’ Impero, ma non necessariamente all’ Imperatore. La composizione della Legione è nota solamente alla Chiesa dei Grigoni, ed e’ guidata dal sommo NOR, la Voce dei Grigoni sulle Terre.

La Federazione Ribelle

La Federazione Ribelle non e’ esattamente una struttura governativa. Essa e’ invece una specie di ‘cartello’ fra le forze separatiste dell’ Impero. All’ inizio, la ribellione nacque sulla potente isola di Tarmush, ma ben presto l’ ideologia acquisì molte simpatie in altre zone di Te’Rha, e ora l’ influsso della Federazione si estende ben oltre, avendo dei simpatizzanti fin dentro i più alti poteri di Dragonia stessa. Il progetto della Federazione riguarda l’ abbattimento della struttura senatoriale del Consiglio, ritenuto fonte di corruzione e di ingiustizia, per il ritorno al governo delle Città Stato. La figura storicamente simbolo del movimento ribelle e’ il leggendario Bardo Dizzark, e si associa a lui la Conciliazione fra le Razze, avvenuta piu’ di 1000 anni fa, in cui le Razze delle Terre suggellarono il patto di non belligeranza che ancora oggi resiste. Pur non essendoci un vero e proprio controllo centralizzato, Tarmush e’ considerata comunque la capitale dei Ribelli, e il suo Governatore ha grande ascolto nelle decisioni della Federazione. Nel momento in cui viviamo, le forze potenziali della Federazione sono comparabili a quelle dell’ Impero. Cio’ comporta una sorta di equilibrio dinamico e una Pace Armata fra le due forze, che consente fra l’ altro, il libero movimento delle merci e delle persone, almeno lungo le Vie. Tuttavia, l’ esigenza di non accentrare forze in qualunque punto al di fuori delle citta’ per non scatenare conflitti, rende difficile il controllo del brigantaggio lungo le strade, sia nell’ Impero, sia fuori.

I Grigoni

I Grigoni per difendere la pace si divisero le 9 razze di Te’Rha e ancora oggi ogni supremo Grigone supervisiona sull’operato di una razza.

Shadow, Supremo Grigone delle Ombre. Protettore dei Tethziar
Light, Supremo Grigone del Fulmine. Protettore dei Rettiloidi
Garneth, Supremo Grigone dell’Arcano. Protettore degli Umani
Milton, Supremo Grigone delle Terre. Protettore degli Elfi
Kaotik Paladin, Supremo Grigone del Deserto. Protettore degli Zithar
Kiew, Supremo Grigone delle Foreste. Protettore degli Elfi Oscuri
Draconous, Supremo Grigone delle Paludi. Protettore dei Dherrota
Sirio, Supremo Grigone dell’Aria. Protettore dei Natzhur
Ico, Supremo Grigone del Fuoco. Protettore dei Felinidi

 

By Milton